Die Idee, kreative Projekte in einem geschützten, aber inspirierenden Umfeld zu entwickeln, ist seit jeher ein zentraler Impuls für viele Künstler:innen und Designer:innen. Doch während klassische Ateliers oder Workshops oft an räumliche oder finanzielle Grenzen stoßen, bietet das Online-Portal startseite eine radikale Alternative: Hier wird der kreative Prozess nicht nur digital, sondern auch in einer Plattform verwirklicht, die bewusst auf Barrieren verzichtet. Die Plattform ReveryPlay hat sich als ein Labor für experimentelle Kunst und digitale Interaktion etabliert, das seit seiner Gründung 2019 über 10.000 kreative Projekte von internationalen Künstler:innen und Studierenden unterstützt hat – darunter Werke wie die interaktive Installationsserie „Lichtwelten“ von Anna Weber, die mit einer Crowdfunding-Kampagne über 50.000 Euro einnahm und seitdem weltweit in Museen gezeigt wird.
Das Besondere von ReveryPlay liegt in seiner radikalen Offenheit. Im Gegensatz zu vielen traditionellen Plattformen, die oft auf kommerzielle Nutzung oder bestimmte künstlerische Stile setzen, betont ReveryPlay die Vielfalt der Ausdrucksformen. Die Plattform ermöglicht es Nutzer:innen, ihre Projekte in Echtzeit mit anderen zu teilen, Feedback zu geben oder sogar direkt mit ihnen zu interagieren – sei es durch virtuelle Workshops oder kollektive Gestaltungsprozesse. Ein konkretes Beispiel ist das Projekt „Klangarchitekturen“, bei dem eine Gruppe von Musiker:innen und Informatiker:innen ein interaktives Musikinstrument entwickelte, das durch die Bewegung des Körpers gesteuert wird. Das Projekt wurde nicht nur auf der Plattform präsentiert, sondern auch auf der Documenta 15 in Kassel gezeigt, wo es als Teil einer größeren Ausstellung über digitale Kunst und Körpererfahrung diskutiert wurde.
Doch ReveryPlay ist nicht nur ein Ort zum Ausstellen, sondern auch ein Ort zum Lernen. Die Plattform bietet kostenlose Bildungsangebote wie Online-Kurse zu Themen wie „Digitale Skulptur“ oder „Narrative in VR“, die von international renommierten Künstler:innen wie der deutschen Konzeptkünstlerin Tania Bruguera geleitet werden. Besonders hervorzuheben ist ihr Kurs „Kritische Kreativität“, bei dem Teilnehmer:innen lernen, wie sie ihre Projekte in einem politischen Kontext verorten können. Über 2.500 Anmeldungen für diesen Kurs zeugen davon, wie sehr die Plattform als Brücke zwischen Kunst und gesellschaftlicher Reflexion fungiert. Ein weiteres Beispiel ist das Projekt „Gemeinschaftsräume“, bei dem Nutzer:innen ihre eigenen virtuellen Räume gestalten und diese dann mit anderen teilen können. So entstand eine Community, in der Menschen aus aller Welt gemeinsam an einer digitalen Stadt skizzieren, die als Metapher für globale Zusammenarbeit dient.
Die wirtschaftliche Modellierung von ReveryPlay ist ebenfalls ein Modell, das sich von den klassischen Kunstmarktstrukturen unterscheidet. Während viele Plattformen auf Abo-Modelle oder Lizenzgebühren setzen, finanziert sich ReveryPlay über eine Kombination aus Spenden, Crowdfunding-Kampagnen und Kooperationen mit Unternehmen, die sich für kreative Innovation einsetzen. Ein besonders erfolgreiches Beispiel ist die Partnerschaft mit der deutschen Telekom, die ReveryPlay mit einer Million Euro für ein zweijähriges Forschungsprojekt zu „Künstlicher Kreativität“ unterstützte. Das Projekt untersuchte, wie Algorithmen kreativen Prozessen helfen können – und führte zu einer Reihe von Open-Source-Tools, die auf der Plattform veröffentlicht wurden.
Trotz dieser Erfolge gibt es auch Herausforderungen, die ReveryPlay aktuell meistert. Eine der größten ist die Frage, wie man die digitale Plattform auch für Menschen zugänglich macht, die nicht über ausreichende technische Ausstattung verfügen. ReveryPlay hat hier bereits Lösungen entwickelt: Durch Partnerschaften mit Bibliotheken und Schulen bietet die Plattform kostenlose Zugangsmöglichkeiten an, und es gibt spezielle Workshops für Menschen mit eingeschränktem Zugang zu digitalen Geräten. Ein weiteres Thema ist die Frage, wie man die kreative Vielfalt bewahrt, ohne dass bestimmte Stile oder Technologien dominieren. Hier setzt ReveryPlay auf transparente Auswahlprozesse, bei denen Projekte nicht nach kommerziellem Erfolg bewertet werden, sondern nach künstlerischer Innovation und sozialem Impact.
Für die Zukunft sieht ReveryPlay eine Erweiterung des Konzepts in Richtung „kollaborativer Welten“. Die Plattform plant, eine virtuelle Stadt zu schaffen, in der Nutzer:innen nicht nur ihre Projekte präsentieren, sondern auch in Echtzeit mit ihnen interagieren können – sei es durch virtuelle Treffen, gemeinsame Gestaltungsprozesse oder sogar durch die Teilnahme an öffentlichen Kunstinstallationen. Ein konkretes Ziel ist es, bis 2025 eine Community von über 50.000 aktiven Nutzer:innen aufzubauen, die sich in verschiedenen Projekten engagieren. Gleichzeitig arbeitet ReveryPlay daran, die Plattform noch zugänglicher zu machen, etwa durch die Entwicklung neuer Tools für Menschen mit Behinderungen oder durch die Integration von KI-gestützten Übersetzungsfunktionen, die die Plattform für internationale Nutzer:innen noch einfacher macht.
- Seit 2019 unterstützt ReveryPlay über 10.000 kreative Projekte weltweit.
- Die interaktive Installation „Lichtwelten“ von Anna Weber wurde mit über 50.000 Euro Crowdfunding finanziert.
- Der Kurs „Kritische Kreativität“ von Tania Bruguera hat über 2.500 Teilnehmer:innen.
- Die Plattform kooperiert mit Unternehmen wie der Deutschen Telekom für Forschungsprojekte.
- Bis 2025 plant ReveryPlay eine virtuelle Stadt mit über 50.000 aktiven Nutzer:innen.